Breaking News
recent

Perkembangan Esport di Asia Tenggara dan Pengaruh Diplomasi Pada Masyarakat Indonesia

Zawiyah News | Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain dimana mesin yang di gunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah cukup besar, sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain game online. Banyaknya peminat permainan ini dapat di sebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada sekarang ini. Salah satu cabang dari online game ini berkembang menjadi permainan yang bersifat kompetitif, yang sering di sebut E-Sport (Electronic Sport).

E-sport atau juga dibilang sebagai Olahraga Elektronik ( dikenal juga sebagai permainan kompetitif, permainan pro, atau pro gaming ) merupakan salah satu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, pada umumnya antara para pemain professional, pemain professional sendiri adalah bisa dibilang seseorang yang sudah mencapai tingkatan tertentu, di dalam E-sport sendiri ada 3 tingkatan yaitu; Minor, Major, dan professional, salah satu pemain bisa dikatakan professional apabila sudah berada di tingkat Major. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu nyata atau real time.

Dalam perkembangan eSport, Asia Tenggara menunjukan kenaikan yang sangat signifikan. AsiaSoft mencatat sudah memiliki 40 juta ID di Asia Tenggara dari 28 jenis games yang mereka publikasikan dan perkembangan eSport di Indonesia bisa di bilang sangat pesat, seperti salah satu kutipan artikel yang dilansir oleh REPUBLIKA.CO “Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech, Eva Mutiawati kepada pers di Jakarta, Jumat mengatakan, pesatnya pertumbuhan pasar game online itu terlihat dari jumlah pengguna (user) yang saat ini mencapai 7,5 juta orang atau naik 500 ribu orang. Pada tahun 2010 para pengguna game online nasional hanya enam juta orang.”

Pada tahun 2017 di Indonesia telah terdapat berbagai teknologi yang mendukung kegiatas eSport fisik dan non fisik. Untuk eSport non fisik, telah tersedia jaringan internet yang cepat dan reliable sehingga koneksi permainan dapat terjadi tanpa gangguan dan permainan yang membutuhkan jalur internet cepat telah dapat digunakan. Selain itu teknologi komputer juga terus meninggkat dan saat ini berbagai teknologi komputer yang ada di luar negeri telah ada di Indonesia sehingga mengakomodasi berbagai video game yang membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi.

Video game yang di gunakan untuk kegiatan eSport non fisik memerlukan komputer yang dapat mengakomodasi ketangkasan non fisik pemain sehingga diperlukan perangkat komputer yang cepat, tepat, dan nyaman. Monitor diperlukan yang memiliki response time sangat rendah, keyboard yang nyaman, headset multichannel, mouse presisi, tinggi dan memiliki tombol pintas, dan spesifikasi komputer yang sesuai.

Dengan semakin majunya teknologi informasi atau pun media, era global membuat informasi hampir tak terbatas dan tak terbendung. Informasi apa saja dari suatu wilayah atau

negara bisa dengan mudah diketahui siapa saja dan atau negara mana saja di dunia. Segala sesuatu dengan mudah menjadi mendunia. Ini membuat masyarakat dunia di wilayah dan negara yang berbeda dapat membentuk satu ikatan saling ketergantungan. Hampir setiap manusia saat ini pun dapat dengan mudah mengakses Media. Dengan demikian, siapa saja dan negara mana saja dapat aktif menampakkan nilai-nilai jati dirinya dan budayanya masing- masing kepada seluruh masyarakat di dunia. Game Online ini tidak hanya di akses oleh Komputer saja, di dalam Handphone atau SmartPhone.

Diplomasi Publik salah satu sebagai upaya-upaya yang dilakukan oleh pemerintah suatu negara terhadap publik sendiri maupun masyarakat International. Bagaimana Individu di seluruh dunia mengetahui dan memahami satu sama lain. Ber fokuskan berada pada interaksi people to people serta menekankan hubungan manusia yang mendasar pada inti dari semua hak asasi manusia. Diplomasi publik membangun jembatan berdasarkan pengalaman Bersama antara negara, Lembaga, organisasi, dan individu, menurut Alan K. Henrikson (2005). Bermunculan produk-produk dimulai dari ber bagai macam perangkat Komputer, Gaming Gear, Provider Internet di media sosial dan Transfer atlit E-sport Indonesia.

Olahraga Elektronik atau E-sport , dimana ada olahraga pasti bersangkutan dengan atlit atau sebuah Kelompok. Di Indonesia sendiri sudah terbentuk organisasi yang mengatur segala bentuk Atlit maupun Team yang sudah kancah di Tournament International maupun dalam negri , organisasi tersebut ialah IeSPA dikenal sebagai Indonesia E-sport ASSOCIATION, telah didukung oleh FORMI saat ini juga telah menjadi anggota IeSF (International e-Sports Federation) setiap ada event dan pertemuan yang diadakan oleh IeSF, IeSPA akan diikutsertakan dan bisa berpartisipasi dengan mengirimkan delegasi untuk mengikuti cabang-cabang E-sport yang dipertandingkan secara International. Dimulai dari sebuah ide dan gagasan terinspirasi dari perkembangan industry E-sport di dunia yang berkembang pesat sejak tahun 2000.

Admin

Admin

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.